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楼主: tg000057
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自顶向下设计思路 以基体模型控制整个设计 方法探讨

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 楼主| 发表于 2021-10-9 15:31:34 | 显示全部楼层 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
自顶向下设计思路
以基体模型控制整个设计
方法探讨:
看了此贴后才发觉,原来以基体控制模型整体的操作方式有那么几种可选
只是每一个方法都有不同的优缺点,所以在这里开个贴探讨一下(此版块的贴都好老啊)
在以上教程贴中的附件第12、13页中总结,以基体模型控制整体的方法有4个:
插入零件
分割零件
Insert into New Part(插入到新零件、2014以上)
Save Bodies(保存实体、2014以上)
首先说第一个,插入零件:(这个是我用习惯的方法)
基体零件为多实体零件,然后新建新零件1,在新零件1中插入基体零件,用删除/保存实体命令,保存实体1,然后另存新零件2,修改删除/保存实体特征,保存实体2,再另存…
缺点明显易见,只能单个操作,且操作步骤过多,(为节省操作时间个人还写了个宏代为操作,发表在二次开发版块中,https://www.swbbsc.com/thread-334255-1-1.html)   另外当基体零件中此实体不存在,新零件中会报错,当实体被分割或组合时,新零件中有可能会报错
好处是,以上报错可以修复,另外当修改整体要增减配件时,直接修改特征,可直接变成另一个零件,修改方便。
第二个,分割实体:
在基体零件中使用分割特征命令时,可以把当前所有或个别实体生成零件,自命名或自动指派实体名都可以。一个新零件只能有一个实体。
缺点就是,此为特征,基体模型在此分割特征后面增加所有特征,都不会对此分割特征生成出来的零件生效,而且在此分割特征前面增加特征,会有很大的机率造成分割特征的报错,一担报错,所有的新零件都会报错,且不可修复!
所以它只有自动指派名的优点,如果不修改还好,否则,个人觉得还是不要用!
第三个,插入到新零件:
在基体零件中,可以选择一个或多个实体右击,选择插入到新零件,然后输入新零件名,然后组成一个新零件。
缺点也是只能单个操作,
优点是稳定,当基体零件中此实体不存在了,它还保留上一次存在的形态,不会报错,当实体被分割或组合了,它则关联最新形态(被分割则保存其中一个),关联是相当稳定!
第四个,保存实体:
和分割实体一样,也是作为特征的存在,可把当前所有或个别实体派生成零件,新零件可自命名或用实体名派生。
优点是快速,多个实体派生零件一起操作,实体可以是新建零件,也可以替换旧文件,而且可直接组合装配体。
缺点是:在特征前修改生效,之后无效,一个新零件只能有一个实体,当特征报错,必有新零件同样报错,新零件中不可修复,只能在基体零件中修改特征来修复。
以上是个人对4类方法的浅见,个人只熟悉第一种方法,其他三种只是作为实验了一下总结出来,没有在工作中实实践过。
所以见贴者欢迎一起探讨,分享一些相关的操作技巧,让大家根据自身选择合适方法,来增强自己!
本人选用第一种方法是因为它修改方便,在新零件中可任意修改,新零件也可以作为第二个基体零件使用,缺点是操作步骤多,个人已用宏加以弥补,
其他方法是否还有其他更好的操作,欢迎各位评论!

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 楼主| 发表于 2021-10-10 09:37:58 | 显示全部楼层
上个图可能更简明一点

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 楼主| 发表于 2024-5-7 16:54:25 | 显示全部楼层
今天发现一个大bug,在使用插入零件的方法中,如果要做第二个版本,直接复制文件夹或打包到第二个文件夹,返回修改原始实现时,派生的零件可能会出现更新不过来的情况,尤其派生零件是多配置的,一些配置更新一些配置不更新最让人头痛。(直接是原版修改出现的可能性很少,多是更改路径后出现。)
解决办法也简单,把原始零件重名一下即可,当然,要把总装配打开,即所有派生的零件都在在线的态度。
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